Definition von User Interface
Wenn man "definition of user interface" als Schlagwort bei Google eingibt,
bekommt man als erstes eine Liste von Definitionen der GUI, also der Graphischen
Benutzeroberfläche, z.B. die folgende Definition: "The part of a computer program that displays on the screen for the user to see. Also used to describe how humans interact with what they see on the computer screen. A good user interface makes it easy for users to do what they want to do. See also graphical user interface". Das ist jedoch eine sehr
eingeschränkte Definition von User Interface. User Interface soll als eine Schnittstelle
zwischen Menschen und einem System betrachtet werden. Das System kann ein
allgemeines System sein, mit dem Menschen interagieren können, z.B. eine Lichtschaltung, eine Fernbedienung oder sogar
ein Cockpit ist ein User Interface, mit dem man ein System steuern will. Lichtschaltung, Fernbedienung und Cockpit
weisen stark unterschiedliche Komplexitäten auf. Mit einem einfachen System wie
einem Lichtschalter hat der Benutzer nur die Möglichkeit ein Licht ein- und auszuschalten.
Bei dem System wird ein Benutzer nicht durch die Steuerungsmöglichkeiten verwirrt. Aber
mit der allgemein zunehmend wachsenden
Komplexität der Systeme ist die Benutzerfreundlichkeit für das Design
des User Interfaces ein wichtiges Thema geworden.
Gutes Design vs. schlechtes Design: was ist ein gutes User Interface Design?
In unserem alltäglichen Leben lauern viele Gegenstände, über deren Funktionsweise wir verwirrt und gar verärgert sind.
Über die Existenz mancher Funktionen hätten wir sogar keine Ahnung, wenn wir die Gebrauchsanweisung nicht durchgelesen hätten.
Gegenstände mit schlechtem Design erschweren unser Leben.
Interface Hall of Shame
listet eine Sammlung von Beispielen für schlechtes
Design auf. Was ist nun ein gutes Design? Woran kann man die Merkmale erkennen?
Jakob Nielsen hat in einem seiner Online Artikel
über Prinzipien des guten
User Interface Design geschrieben. Es gibt 10 heuristische Prinzipien um ein
benutzer freundliches Design zu erreichen:
1. Das System soll mit passendem Feedback den Benutzer über den Systemzustand informieren.
2. Das System soll die reale Welt in einer natürlichen und logischen Weise widerspiegeln.
3. Der Benutzer soll die Möglichkeit haben, einen unerwünschten Zustand durch Betätigen der klar markierten Eingabe zu verlassen, ohne lang ausgedehnte Dialog. REDO und UNDO sollen dem Benutzer angeboten werden.
4. Konsistenz und Standards sind wichtig. Der Benutzer soll keine Zweifel bekommen, ob die Bedeutung eines bestimmten Ausdrucks, einer bestimmten Situation oder einer bestimmten Aktion immer die gleiche ist. Konventionen sollen eingehalten werden.
5. Besser als eine Fehlermeldung auszugeben, ist ein sorgfältig durchdachtes System zu entwerfen, um Probleme überhaupt nicht auftreten zu lassen.
6. Wo Benutzer mit Objekten interagieren oder Aktionen bzw. Optionen durchführen können, soll immer offensichtlich gemacht werden. Der Benutzer soll erkennen können und sich nicht erinnern müssen, wie er mit dem System arbeitet.
7. Das System kann je nach erfahrenem oder unerfahrenem Benutzer angepasst werden. Der Benutzer hat die Möglichkeit, oft verwendete Aktionen nach seinem Bedürfnis anzupassen.
8. Ein Dialog-Fenster soll keine Information enthalten, die unrelevant oder unwichtig ist. Zu viele Informationen in einem Dialog-Fenster reduzieren die Sichtbarkeit der Hauptinformation.
9. Eine Fehlermeldung soll im Klartext ausgedrückt werden und auf das Problem präzise hinweisen, sowie konstruktive Lösungen vorschlagen können.
10. Hilfe und Dokumentation über das System sollen angeboten werden. Solche Information soll einfach zu finden
sein und konkrete Schritte vorführen. Die Dokumentation soll nicht zu
gross sein.
Diese zehn Punkte sind für ein gutes Design unverzichtbar. Wir wollen nun aber nur auf den Punkt vier mehr eingehen.
Cultural Constraints im Design des User Interfaces
Der vierte Punkt des vergangenen Abschnittes hat angedeutet, das die Einhaltung der Konvention zu den Prinzipien eines guten User Interface Design gehört.
In seinem Buch "The psychology of everyday things" [1] hat Donald A. Norman
Cultural Constraints so definiert: "Cultural constraints are learned conventions by a cultural
group. … A convention is a constraint in that it prohibits some activities and
encourages others." Dies verdeutlicht die Tatsache, dass die Konventionen einer
bestimmten Gesellschaft die Wahrnehmung bzw. die Handlung der darin lebenden
Menschen beeinflussen. Man beachte hier den Ausdruck: gelernte Konvention. Viele Konventionen in unserem Verhalten und
unserer Wahrnehmung sind durch Lernen angeeignet, d.h. sie sind nicht angeboren.
Z.B. klicken wir
auf ein beschriftetes Viereck in einer Web-Seite und erwarten dadurch eine Reaktion auszulösen. Warum klicken wir genau auf dieses Viereck, obwohl die gesamte Bildschirmfläche theoretisch anklickbar ist? Weil wir dort eine Funktion erwarten! Und das Wissen haben wir
uns durch Ausprobieren oder Nachahmung (sehen, was die anderen damit tun) angeeignet. Das ist ein Lernprozess. Eine Person, die zuvor noch nie eine Web-Seite gesehen hat, würde nicht eine Funktionsauslösung auf so ein Viereck erwarten. Donald A. Norman ist sogar der Meinung, die Konventionen sind zwar gelernt, aber sobald sie gelernt und in der Gesellschaft/Gruppe etabliert sind, sind sie kaum noch abzuschaffen. Deshalb sollen solche
Einflüsse von Konventionen von Designern jeglicher User
Interfaces in der Entwurfphase unbedingt mit einbezogen werden. Wenn
solche kulturbezogenen Konventionen nicht ernst genommen werden, können sie
im schlimmsten Fall zur Katastrophe führen.
Ein Beispiel für die unterschiedliche Wahrnehmung
In den deutschen Web-Seiten für Börsendaten ist es normal, dass für die
aufsteigenden Werte der Aktien grüne Schriftfarbe und für die absteigenden Zahlen
der Aktien rote Schriftfarbe verwendet werden. Wenn diese Konvention in Taiwan
verwendet würde, würde Verwirrung und Chaos am Aktienmarkt ausbrechen. Denn in
Taiwan werden die zwei Farben genau umgekehrt verwendet, also für aufsteigende
Aktien wird rot verwendet und für absteigende Aktien wird grün verwendet. Das liegt
daran, dass die rote Farbe in der taiwanischen Gesellschaft Glück symbolisiert.
Man stelle sich vor, wenn ein deutscher Web-Designer für eine Aktiengesellschaft oder Bank aus
Taiwan die Web-Seite entwerfen würde. Wenn er keine Ahnung von dieser Konvention hat,
würde diese Web-Seite bei den Aktientradern zu falschen Entschlüssen führen. Und
das könnte grosse Verluste bedeuten.
Sprachen als Cultural Constraints
In den vielen Artikeln von Donald A. Norman vermisse ich den Aspekt, dass unterschiedliche Sprachen auch eine Art von Cultural Constraints
sind. Meiner Meinung nach sind nicht nur die Wahrnehmung Kulturgruppen-abhängig, sondern auch die Sprachen, die in der Kulturgruppe oder Gesellschaft gesprochen werden. Die unterschiedlichen
Sprachen bedeuten weitere Einschränkung bei dem User Interface Design. Offensichtlichstes Beispiel ist das Design von Software. Internationalisierung und Lokalisierung sind zwei wichtige Themen in der Software Branche geworden. Die sprachliche
Einschränkung ist nicht durch Streben nach Standardisierung
gemäß dem vierten Punkt der zehn heuristischen Prinzipien für gutes Design zu beseitigen. Vielmehr
muss man seine Zielgruppe oder seine Benutzer kennen und sein User Interface auf
diese bestimmte Zielgruppe anpassen.
Fazit
Es ist erlaubt, das Design unkonventionell zu gestalten, um dadurch seine Kreativität
zeigen zu können. Jedoch kann man dann nicht mehr vom "guten Design" oder "Benutzerfreundlichkeit" sprechen, weil die Benutzer eventuell von dem neuartigen Design verwirrt werden. Eine Ausnahme könnte sein, dass sich dieses neue Design in der Gesellschaft durchsetzen kann, sich weit verbreitet, und somit nach einem langwierigen Prozess als eine neue Konvention von den Benutzer akzeptiert wird.