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The term "affordance" in UI design

Philipp Holzer

Affordance

Der Begriff "affordance" wurde zum ersten mal 1977 von dem Wahrnehmungs-Psychologen J. J. Gibson verwendet, um einen sofort wahrnehmbaren Angebotscharakter von verschiedensten Objekten in unserer Umwelt zu beschreiben. Bestimmte Objekte oder allgemeiner bestimmte Umweltgegebenheiten stimulieren ein Lebewesen und bieten ihm dadurch eine entsprechende Handlung an. So bieten zum Beispiel feste, horizontale Oberflächen für ein gewöhnliches Landtier eine Begehbarkeit an und rote, runde Objekte geeigneter Größe werden von dem Tier mit Essbarkeit in Verbindung gebracht. Nach Gibsons Theorie nimmt der Mensch (und auch alle anderen Lebewesen) keine Reize, Netzhautbilder oder Empfindungen wahr, sondern nur Objekte mit denen wir irgendeine Art von Handlung verbinden können. Im Laufe der Evolution hat sich dabei jede Spezies auf die Objekte die für sie von besonderer Bedeutung sind spezialisiert.

Affordance und UI Design

Gibsons "affordance" Begriff wurde von Don Norman, Professor für Kognitionswissenschaften und Informatik, in seinem Buch "The Psychology of Everyday Things" in den Bereich der Usability und des User-Interface-Designs übertragen. Auf dem Gebiet des UI Designs ist die "affordance" am einfachsten als die Fähigkeit eines Objekts sich selbst zu erklären, zu verstehen. So bedeutet zum Beispiel eine hohe "affordance" eines digitalen Interaktionselements im Idealfall, dass der Benutzer sofort versteht wie er das Element zu benutzen hat und was für Auswirkungen die Benutzung haben wird. Für den von Don Norman eingeführten Begriff der "affordance" im Zusammenhang mit Design existiert keine einheitliche deutsche Übersetzung. Die wörtliche Übersetzung in den Ausdruck Affordanz ist dafür zu allgemein gefasst und wird auch häufig Missverstanden, besser erscheint die Verwendung der Ausdrücke Aufforderungscharakter oder Angebotscharakter. Bei einem Computer System mit Bildschirm, angeschlossener Tastatur, Maus etc., besitzt jede damit verbundenen Taste oder digitalen Schaltfläche einen eigenen Angebotscharakter, also eine eigene "affordance". Viele dieser Angebote sind jedoch ohne unmittelbaren Nutzwert für den User. So stimulieren Bildschirme generell Menschen dazu sie zu berühren, haben wir nun aber einen gewöhnlichen Bildschirm statt eines Touch-screen Displays so existiert dieser Angebotscharakter zwar, hat aber keinerlei Einwirkung auf das Computer System. Hierbei ist zu erwähnen, dass in Normans Modell der Curser eines Touch-Screens oder der Maus keinen eigenen Angebotscharakter besitzt, sondern als visueller Feedback eingestuft wird.

Analog dazu kann man sagen das in gewisser Weise jedes Objekt auf dem Bildschirm ein Angebotscharakter besitzt, da der Benutzer ja über die Freiheit verfügt überallhin zu klicken wo er gerade möchte. Der wichtige Punkt hierbei ist aber festzustellen ob der Benutzer ein Objekt auf dem Bildschirm für aktiv auswählbar bzw. "klickbar" hält oder nicht. Daher bietet es sich an zwei Arten von "affordance" zu unterscheiden: zum einen die tatsächlich vorhandene "affordance" und zum anderen die vom Benutzer wahrgenommene "affordance". Stimmt die tatsächliche "affordance" nicht mit der wahrgenommenen überein kann es vorkommen das der User ein Interface falsch oder gar nicht benutzen kann. Norman selbst erklärt seine Theorie an dem einfachen Beispiel einer Tür. Generell vermittelt uns eine geschlossene Tür die Handlung sie durch drücken zu öffnen. Ist die Tür nun zum Beispiel in einem Türstock verankert und auf der uns entgegen gesetzten Seite des Türrahmens angebracht wissen wir sofort dass wir die Türe auch durch Drücken öffnen können, ist Türe in diesem Beispiel auf unserer Seite des Türrahmens angebracht ist wissen wir aber auch sofort, dass wir diesmal die Tür nur zu unserer Seite öffnen können, also ziehen müssen. Niemand käme auf die Idee eine solche übliche Tür in seinem Haus mit "drücken" und "ziehen" auf den entsprechenden Seiten zu beschriften da die Benützung der Tür eben selbsterklärend ist, also eine optimale "affordance" aufweist. Allerdings trifft man auch häufig auf Türen bei denen nicht aus der Art bzw. Bauweise der Tür hervorgeht in welche Richtung sie zu öffnen ist. In diesem Fall wird der Mensch intuitiv stets zuerst versuchen die Türe aufzudrücken. Geht die Türe in beide Richtungen auf so ist die "affordance" wieder vollständig gegeben und die Tür für jedermann selbsterklärend zu öffnen. Geht diese Türe allerdings in nur eine Richtung auf, so stehen wir vor einem Problem: tatsächliche und wahrgenommene "affordance" unterscheiden sich. Solche Türen sind nicht selbsterklärend und es bedarf zusätzlicher Komponenten und zusätzlicher Mühe um dem Menschen eine richtige Benutzung zu ermöglichen - eben die vorher genannten Beschriftungen für "drücken" und "ziehen".

Dieses einfache Beispiel zeigt uns aber auch das Kulturelle Rahmenbedingung eine große rolle bei der wahrgenommenen "affordance" spielen, denn so wird z.B. jemand der aus seiner Kultur hauptsächlich Schiebetüren gewohnt ist nicht zunächst intuitiv versuchen eine Tür durch drücken, sondern durch schieben zu öffnen. So gibt es viele Kulturelle Unterschiede die man beim Design eventuell beachten muss, wie natürlich die unterschiedlichen Sprachen oder zum Beispiel das lesen von rechts nach links anstatt links nach rechts in manchen Kulturen. Aber allgemein lassen sich die Kulturellen Rahmenbedingungen im Zusammenhang mit "affordance" als erlernte Konventionen definieren. Ob ein Benutzer beispielsweise erkennt wie er eine scroll-bar in einem Programm bedienen soll ist also auch durch die erlernten, kulturellen Rahmenbedingungen bestimmt, da eine scroll-bar für sich alleine nicht alle ihre Funktionen intuitiv implizieren kann.

Doch unabhängig davon existieren immer auch physische und logische Rahmenbedingungen. Eine physische Rahmenbedingung ist beispielsweise dass man den Cursor nicht aus dem Bildschirm herausbewegen kann. Logische Rahmenbedingungen bedienen sich der Vernunft und des gesunden Menschenverstandes um bestimmte Gegebenheiten selbsterklärend wirken zu lassen.

Bezogen auf UI Design muss also zum eine beachtet werden, dass die Kontrollen eines Interfaces auch so wie gedacht vom Benutzer wahrgenommen werden und zum anderen, dass die gewünschten daraus resultierenden Aktionen vom Benutzer abzusehen sind. Wobei in seltenen Fällen aber auch ganz bewusst gegen diese Prinzipien verstoßen wird, sei es um in Computer-Spielen den Spielern zu ermöglichen mehr oder weniger geheime kniffe selbst heraus zu finden oder um in bestimmten Programmen "Hintertüren" für Administratoren zu schaffen, von denen der Durchschnittsnutzer nicht unbedingt etwas wissen muss oder soll.

Prinzipien für User Interfaces

Don Norman beschreibt vier Grundprinzipien die es auch neuen Benutzern möglichst intuitiv ermöglichen sollen ein User Interface zu nutzen und mit der "affordance" umzugehen.

Das erste Prinzip ist beim Design die geltenden Konventionen zu beachten und diese nach Möglichkeit nicht zu verletzen. Auch wenn manche vorherrschenden Konventionen also umständlich angesehen werden, wird es schwer werden die Art wie die Menschen Interfaces gegenwärtig gewohnt sind und auch benutzen wollen in allzu kurzer Zeit zu ändern.

Ein weiteres einfaches Prinzip um die korrekte "affordance" eines Interfaces zu erreichen ist diese zu Beschriften. Wie im oben genannten Beispiel mit der Tür. Wörter können ein Interface wesentlich verständlicher machen, allerdings gilt hier besonders auf die kulturellen Rahmenbedingungen zu achten. Außerdem reichen  Wörter allein oft nicht aus, sondern müssen meist in Kombination mit Hervorhebungen, manipulierbaren Objekten oder Grafiken benutzt werden um einen optimalen Effekt zu erzielen.

Als drittes Prinzip kann sich der Einsatz von Metaphern anbieten. Doch diese sind mit Bedacht anzuwenden und wiederum in besonderem Maße von kulturellen Rahmenbedingungen abhängig. Eine Metapher die der Benutzer nicht versteht stellt mit hoher Wahrscheinlichkeit mehr Hindernis als Hilfe dar.

Das letzte Prinzip ist die Verwendung von Kontinuität innerhalb eines Interfaces. Wenn ähnliche Interaktionsmöglichkeiten auch immer ähnlich gestaltet sind ist es für den User deutlich einfacher die "affordance" der Elemente richtig wahrzunehmen. Allgemein kann man in vielen Fällen Diskrepanzen zwischen tatsächlicher und wahrgenommener "affordance" durch Kontinuität vorbeugen.

Aus all diesen Gründen wird ersichtlich, dass die Berücksichtigung der "affordance" von Interaktionselementen ein ganz entscheidender Punkt beim Design von intuitiven und leicht verständlichen User Interfaces ist.

Quellen:

David Norman, The Psychology of Everyday Things; Basic Books, 2000 http://www.tech.purdue.edu/Cgt/Courses/cgt112/New%20Website/AffordanceTheory.htm http://www.wissenschaft-online.de/abo/lexikon/neuro/217 http://de.wikipedia.org/wiki/Affordance http://64.233.183.104/search?q=cache:LzHpxSkq5fYJ:www.uni-wuerzburg.de/sopaed1/breitenbach/entwicklungspsychologie/modell.pdf+J.+J.+Gibson+affordance&hl=de&lr=lang_de&client=firefox-a http://www.jnd.org/dn.mss/affordances-and-design.html