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Computer Interaction Flaws in Movies

Michael Kellerer

Hollywood gilt als Vorreiter der Gesellschaft in jeglicher Hinsicht. Seien es gewisse Lebensphilosophien, die der Gesellschaft vorgespielt und schmackhaft gemacht werden oder gestählte Actionhelden, die als Prototyp des perfekten Menschen die Welt retten. Nicht zuletzt nutzt die kalifornische Filmindustrie seine Rolle gerne für die neueste Technik, die sie gezielt in ihren Filmen einzusetzen pflegt. Dass diese Industrie eigentlich längst überholt ist, geschweige denn jemals Marktreife erlangt, stellt dabei ebenso wenig ein Hindernis da, wie die Tatsache, dass die Interaktion der Darsteller mit Computern und weiteren technischen Anwendungen so auf die Handlung und den Zuschauer abgestimmt ist, dass sie oft in keinster Weise dem Ablauf in der realen Welt entspricht. Obwohl diese Mäkel von Filmemachern aller Gernes gerne ausser acht gelassen werden, beschäftigen sich viele Wissenschaftler mit dem Einsatz von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) in Filmen und decken die ungenügende Umsetzung auf. Nichtsdestotrotz gibt es auch Versuche von berühmten Regisseuren, mit Hilfe von Spezialisten ihren Film so realistisch - und oftmals futuristisch - wie möglich wirken zu lassen. Allerdings muss auch hier Kritik am übertriebenen Einsatz allzu utopischer MCI geübt werden, wenngleich der Einsatz der Fachleute sich in beeindruckenden Bildern und Verkaufszahlen widerspiegeln mag.

Jakob Nielsen, ein Experte des Usability-Designs, hat eine Liste der häufigsten fehlerhaften Mensch-Computer- Interaktion in Filmen aufgestellt [1], deren Ursachen man unter Anderem anhand seiner 10 Heuristiken [2] ausmachen kann.

Eine der wichtigsten Prinzipien für gute Mensch-Computer-Interaktionen ist, eine einfache und leicht zu verstehende Schnittstelle für den Benutzer bereitzustellen [2]. In Filmen wird dieser Punkt oft zu überspitzt dargestellt, wenn Figuren ohne jegliches Vorwissen oder Erfahrung mit einem System dieses problemlos bedienen können. Die Kommunikation mit dem entsprechenden Gerät soll den Eindruck eines idealen, selbsterklärenden Computers erwecken, da Barrieren bei der Kommunikation für die Handlung sicherlich als störend empfunden würden. Somit wird ohne größere Beachtung darüber hinweggegangen, was in der realen Welt eine solche Interaktion komplizierter machen würde, denn ein realer Nutzer würde eine gewisse Einarbeitungszeit benötigen, um mit einem unvertrauten System zurechtzukommen. Ein Extremfall dieser Beobachtung tritt auf, wenn ein Zeitreisender mit einem System in Verbindung tritt, das nicht seiner gewohnten Zeit entspricht. Trotz der ohnehin fiktionalen Thematik eines Zeitreisenden, wird auf eine angemessene Schwierigkeit im Umgang mit modernen bzw. altmodischen Geräten und den entsprechenen Benutzer-Schnittstellen kein Bezug genommen [1].

In modernen, aufwändigen Filmen wird gerne eine entsprechende neuartige Interaktionsmöglichkeit zur Kommunikation mit Computern gesucht, die zum Beispiel der dargestellten futuristischen Welt in angemessener Weise entsprechen soll. Dafür liegt das Hauptaugenmerk auf einer besonders aussergewöhnlichen Lösung und selten auf der Bedienbarkeit für den Benutzer. Eine Möglichkeit bietet der Einsatz einer dreidimensionalen Eingabe, die die herkömmlichen Methoden sprichwörtlich um eine Dimension erweitern soll. Die Entwicklung von 3D-Anwendungen wurde in den frühen 60ern von der US Air Force initiiert und hauptsächlich von militärischen Forschungseinrichtungen wie der ARPA und später u.a. der NASA vorangetrieben: "[T]he military-industrial flight simulation work of the 1960s and 1970s led the way to making 3D-interfaces operate in real time on commercial systems" [4]. Im Laufe der Zeit ergaben sich natürlich weit breitere Anwendungsgebiete für 3D-Interaktionen, die auch in der Filmbranche Einzug halten. In "Minority Report" kann der Hauptdarsteller Videosequenzen auf einer Wand mit seinen Händen steuern und verschieben, indem er sie mit speziellen Handschuhen durch die Luft bewegt. Der Einsatz dieser Technik wirkt auf den Zuseher zwar wie eine futuristische und entprechend zeitgemäße Anwendung, doch tatsächlich ist es eher von Nachteil, auf diese - ohnehin körperlich anstrengende - Weise mit einem System zu interagieren, wie Nielsen feststellt, denn "3D is for demos. 2D is for work" [1]. Somit ist der herkömmliche Einsatz von zweidimensionaler Darstellung noch immer deutlich sinnvoller: "[N]avigation through a hyperspace (such as a website) is often very confusing in 3D, and users frequently get lost. 3D navigation looks very cool in a demo, but that's because you are not flying through the hyperspace yourself. Thus, you don't have to remember what's behind you or worry about what remote objects are hidden by near-by objects" [3]. Nichtsdestotrotz erfüllt die Umsetzung in Filmen wie "Minority Report" ihren Zweck und das ist nicht nur der Fantasie des Regisseurs zu verdanken, sondern auch einer ungewöhnlich intensiven Recherche im Vorfeld, auf die später weiter eingegangen werden soll.

Datenmigration ist in der heutigen Zeit ein sehr aufwändiges Problemfeld bei der Arbeit mit unterschiedlichen Formaten und unterschiedlichen Betriebssystemen. Trotz der Bestrebung, durch Standardisierung globale Lösungen zu erreichen, gibt es bei Transfers immer wieder Probleme, die auch beim Benutzen einer Computer-Schnittstelle von verschiedenen Rechnern zu Problemen führen. Einerseits dient die Standardisierung einem Unternehmen und dem Markt: "The major benefits of international standardization for a specification include wide recognition and acceptance, which typically enlarge the market for products based on it" [7]. Andererseits leidet die Entwicklung unter dem langwierigen Ablauf der Standardisierung oder auch Patentierung: "From a business perspective, the timescales of standards usually conflict with the competitive need to use the latest technology as early as possible" [7]. Ausserdem reicht der Schutz oft nicht aus, um Wettbewerber vom Markt zu drängen und es kann mehrere alternative Lösungen geben, so dass beispielsweise ein Datenformat oder Übertragungsstandard von manchen System nicht unterstützt wird. Dieser Unsicherheit bezüglich der Kompatibilität kommt in Filmen keine große Bedeutung zuteil, denn es würde den Handlungsfluß stören, wenn sich ein Akteur mit den Problemen unterschiedlicher Formate und deren Konvertierung plagen müsste. Bei vielen Interaktionsschnittstellen handelt es sich folglich um universale Systeme, die jedes erdenkliche Format akzeptieren und verarbeiten können. Insofern erfüllt diese mangelhafte Umsetzung sogar in gewisser Weise Nielsens Heuristik "Consistency and Standards" [2], denn der Benutzer kann mit dem System interagieren, ohne sich Gedanken über die Korrektheit seiner Aktionen machen zu müssen. Für ihn läuft die Kommunikation also ganz gewöhnlich ab, weil er nicht weiß, dass das Format eigentlich nicht genau passt. Etwas gegensätzlich kann man die Heuristik "Error prevention" [2] ansehen, denn das System könnte stattdessen die Annahme des Formates verweigern oder zumindest erst nach einer Bestätigung durch den Benutzer einlesen, falls ein Informationsverlust durch Konvertierung entsteht.

Ein weiterer geschickter Einsatz von Mensch-Computer-Interaktion erfolgt beim Öffnen von geheimen Dokumenten und vielen anderen Situationen, in denen die Figur ein Passwort knacken muss, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Um die Spannung zu erhöhen, scheitert sie dabei mehrere Male, bevor sie schließlich kurz vor Ablauf eines bestimmten Countdowns den Zugang erhält. Damit dient diese Interaktionsform in erster Linie dem Aufbau von Spannung und auf mögliche Mäkel wird nicht näher eingegangen. Die Passworteingabe besticht nämlich in den meisten Fällen mit einer übertrieben großen Schrift und vor allem einer auffälligen Ablehnung bzw. Bestätigung der Eingabe. Diese werden dazu noch durch die Signalfarben rot und grün deutlich abgegrenzt, um dem Zuschauer ihre Bedeutung zu zeigen. Neben der Farbpsychologie erweckt der Dialog beim Zuschauer ein bekanntes Bild und er kann die Anspannung der Figur nachvollziehen, denn falsche Passworteingaben können auch im echten Leben zu unerwünschten Nebeneffekten führen. Doch abgesehen von den Emotionen, die beim Zuschauer ausgelöst werden, stellt die überaus große Darstellung eine unnötige Verschlechterung der Interaktion dar, denn Nielsens Heuristik eines "minimalen Designs" [2] wird mehrmals verletzt. Es wird nicht nur aufgrund der großen Lettern auf ein minimales Design verzichtet, sondern die Bestätigung stellt ein Problem bei Benutzerschnittstellen dar. Gemäß der Heuristik soll ein Benutzerdialog nur die "wirklich relevante Information darstellen" [2] und somit auf eine unnötige Bestätigung verzichten, um gleich zum Inhalt des passwortgeschützten Bereichs überzugehen [1]. In Filmen dienen Szenen im Zusammenhang mit Passwörtern jedoch allein dem Aufbau von Spannung, was durch die Farben und die große Darstellung deutlich wird. Unterstützt wird diese Methodik durch Nielsens Heuristik "Visibility of system status" [2], da diese vorgibt, den Benutzer regelmäßig über Statusänderungen zu informieren. Dem entspricht eine Meldung des erfolgreichen Zugangs zu einem passwortgeschützten Bereich. Allerdings kann man wiederum argumentieren, dass der erfolgreiche Zugriff ebenso deutlich wird, wenn die Inhalte dieses Bereichs dargestellt werden und es somit keiner zusätzlichen Bestätigung bedarf.

Schon über Jahrzehnte hinweg ein Vorreiter im Bezug auf neue Technologie in Filmen ist die James-Bond-Reihe und insbesondere der Tüftler "Q", der dem Agenten für jedes Abenteuer die passende Ausrüstung liefert. Dabei kann es sich auch um Kommunikationsmittel handeln oder diverse neuartige Steuerungsmöglichkeiten für Bonds Fahrzeuge. So kann der Agent sein Auto beispielsweise über eine Fernsteuerung per Touchpad lenken, ohne am Steuer zu sitzen. Bond verwendet die Apparatur entsprechend auf dem Rücksitz liegend und hat scheinbar die uneingeschränkte Kontrolle über den Wagen [1]. Diese Eingabemöglichkeit bietet ausser einer ästhetisch ansprechenden Bedienung und dem Komfort, nicht direkt am Steuer sitzen zu müssen, wenig Benutzerfreundlichkeit.Das Lenkrad bietet durch die angepasste Ergonomie die Präzision und Zuverlässigkeit für eine optimale Steuerung und ist daher nicht gleichwertig zu ersetzen - ganz im Gegeteil, schließlich werden für Fahrsimulationen an Computern eigens Lenkräder entworfen und sogar spezielle Modelle patentiert [6]. Nichtsdestotrotz hat der Filmheld mit einem Touchpad die volle Kontrolle über sein Fahrzeug. Der Ersatz gewohnter und bewiesenermaßen optimaler Eingabegeräte durch neuartige, fehlerbehaftete Lösungen ist ein weiterer schlechter Einsatz von Benutzerschnittstellen in Filmen. Natürlich ist es im Fall eines James-Bond-Filmes nicht ungewöhnlich, neuartige Techniken einzusetzen, die nicht zwingend realistisch sein müssen, sondern nur zweckgemäß zur Handlung passen sollen. Das betrifft auch den Einsatz der alternativen Steuerung, die der Held in einer gefährlichen Situation zum Einsatz bringen muss.

Wenn in Filmen die visuellen Techniken der Spracheingabe in den Hintergrund rücken, hat das manchmal einfach den Grund, den Zuseher nicht zu überfordern, Bildschirmausgaben mitlesen zu müssen - gerade wenn sie für die Handlung von wesentlicher Bedeutung sind und man somit einen wichtigen Aspekt übersehen könnte. Falls somit Informationen verloren gehen, sucht man nach alternativen Interaktionsformen, die natürlich wirken und leicht im Film umzusetzen sind. Ein intuitiver Ansatz ist die sprachliche Kommunikation mit einem Computersystem, die wie ein gewöhnlicher zwischenmenschlicher Dialog erfolgt. Die tatsächliche Entwicklung von Spracherkennung arbeitet nach dem Bestreben, es dem Benutzer zu ermöglichen, "in einen Dialog mit der Maschine [zu treten], wie er es mit einem Menschen täte" [5, S.207]. Die Komplexität einer derartigen Anwendung ist allerdings nicht zu unterschätzen, denn man "benötigt ein sehr aufwändiges Vorsystem, das die natürliche Sprache der Eingabe analysiert und in formale Ausdrücke umwandelt, die wiederum die Anwendung versteht, welche gesteuert werden soll" [5, S.207]. Die Gefahr besteht nun darin, den Computer zu menschlich klingen zu lassen, da dies die Ansprüche der Benutzer an eine einwandfreie Kommunikation steigert, denn somit "geht der menschliche Gesprächsteilnehmer unbewusst von der Annahme aus, dass ihm ein Mensch gegenüber sitzt" [5, S. 211]. Man muss daher einerseits die Ansprüche reduzieren, indem man versucht, "die Maschine auch nach Maschine klingen zu lassen" [5, S. 211] und andererseits die Komplexität verringern, wenn "nur einzelne Wörter zur Steuerung genutzt werden" [5, S. 208]. In Filmen funktioniert eine Audio-Kommunikation allerdings oft wie ein gewöhnlicher Dialog und man vernachlässigt die Barrieren, die auf diese Weise entstehen können. Allerdings kann man die Vorgehensweise erneut durch eine Heuristik stützen, denn Nielsen empfiehlt: "The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user" [2]. Obwohl die Heuristiken nicht im Zusammenhang mit Audio-Kommunikation entstanden sind, gilt dieser Rat auch für eine derartige Anwendung, wodurch die Ansprüche an das System entsprechend erhöht werden und weitere Forschung erforderlich ist. Ein populäres Beispiel für den Einsatz von Audio-Kommunikation bieten Filme wie "Star Trek", in denen sehr häufig mit dem Bordcomputer kommuniziert wird. Die Anweisungen erfolgen durch ausgewählte Kommandos und die Ausgabe von einfachen Tönen als Antwort macht deutlich, dass es sich beim Gesprächspartner eben nur um eine Maschine handelt [1].

Abschließend kann man den Einsatz von Mensch-Computer-Interaktion anhand zweier Beispielszenen mit gegensätzlichen Ansätzen in bekannten und gleichermaßen erfolgreichen Hollywood-Produktionen deutlich machen. Zunächst soll auf eine der entscheidenden Szenen in "Independence Day" hingewiesen werden, in der die beiden Hauptdarsteller zum Mutterschiff der ausserirdischen Invasionsflotte fliegen, um dessen Computernetzwerk durch einen gezielten Virenangriff lahmzulegen. Es gelingt ihnen schließlich auch nahezu problemlos, in das erwartungsgemäß völlig fremdartige Betriebssystem zu gelangen, wobei hier die Benutzerschnittstelle trotz einer vollkommen unterschiedlichen Infrastruktur das geringste Problem darstellt. Einer Auflistung kritischer Punkte in dieser einen - für das Ende des Films wesentlichen - Szene widmet Jakob Nielsen immerhin eine ganze Webseite [8], was die Auswirkung der Vernachlässigung einer gewissen Logik verdeutlichen soll. Mittlerweile hat die Filmindustrie allerdings auch große Anstrengungen unternommen, um ohnehin kostspielige Zukunftsvisionen so realistisch und technologisch fundiert wie möglich abzubilden. Ein positives Beispiel stellt hierbei der Film "Minority Report" von Steven Spielberg dar, für den sich der berühmte Regisseur sogar von Experten des Massachusetts Institute of Technology (MIT) Hilfe geholt hat: "Underkoffler set out to create a 'gestural' method of input, whereby specific hand movements would represent different commands. In doing so, he built on research that has been taking place at the Media Lab for years, including some of his own" [9].

Der entscheidende Punkt bei der Betrachtung des Technologieeinsatzes in Filmen ist, ob die verwendeten technischen Lösungen echten Systemen nachempfunden sind und somit auch funktionstüchtig sein sollten, oder ob bewußt fiktionale Anwendungen dargestellt werden. Meistens ist es schwer Letzteres eindeutig zu erkennen und somit eine kritische Betrachtung ausser Acht zu lassen, wenn nicht ganz überspitzt mit Technologien umgegangen wird. Dies ist der Fall im zweiten Teil der "Zurück in die Zukunft"-Trilogie, in dem neuartige Produkte in einer 30 Jahre entfernten Zukunft nachempfunden werden sollen. Dabei handelt es sich jedoch unter Anderem um fliegende Autos und Mikrowellen, die das Essen vergrößern können. Während es manchmal leicht zu erkennen ist, dass es sich nur um eine wissenschaftlich wenig durchdachte Vision der Zukunft handelt, ist der umgekehrte Fall schwer auszumachen, ausser ein Regisseur legt großen wert darauf, seinen Film als technologisch realistisch zu präsentieren. Dies gilt zum Beispiel für den bereits angesprochenen Film "Minority Report", in dem es neben der neuartigen 3D-Interaktion auch möglich ist, überall anhand der Augen erkannt zu werden, wie es der Hauptfigur beispielsweise in einem Kaufhaus widerfährt. Eine Trennung von Filmen anhand des Einsatzes von Technologien und Mensch-Computer-Interaktion ist also nahezu unmöglich, so dass abschließend doch der fiktionale Faktor in den Vordergrund rückt, denn um nichts anderes als um Fiktion handelt es sich schließlich bei Filmen jeden Genres.

Quellen:

[1]: Jakob Nielsen. Usability in the Movies -- Top 10 Bloopers. 18. Dezember 2006. HTML-Seite

[2]: Jakob Nielsen. Ten Usability Heuristics. HTML-Seite

[3]: Jakob Nielsen. 2D is Better Than 3D. 15. November 1998. HTML-Seite

[4]: Brad A. Myers. A brief history of Human-Computer Interaction Technology. Interactions März,April 1998. ACM Portal

[5]: Markus Dahm. Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion. Pearson Studium. Auflage 1 (Dez. 2005). Seite 207 ff. ISBN: 978-3-8273-7175-1

[6]: Max L. Behensky et al. Control device such as a steering wheel for video vehicle simulator with realistic feedback forces. 3. September 1991. HTML-Seite

[7]: Cris Kobryn. UML 2001: A standardization odyssey. Communications of the ACM. October 1999/Vol. 42, No. 10 ACM Portal

[8]: Jakob Nielsen, Dan Hurley. Excessive Interoperability in Independence Day. (Im Bezug zu [1]) HTML-Seite

[9]: Darren J. Clarke. MIT grad directs Spielberg in the science of moviemaking. News Office / MIT Tech Talk. 17. Juli 2002 HTML-Seite

Filme:

Minority Report (2002, USA), Steven Spielberg

James Bond 007 - Der Morgen stirbt nie (1997, GB/USA), Roger Spottiswoode

Star Trek: Der erste Kontakt (1996, USA), Jonathan Frakes

Independence Day (1996, USA), Roland Emmerich

Zurück in die Zukunft II (1989, USA), Robert Zemeckis

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