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Vorlesung Multimedia-Programmierung

Prof. Heinrich Hußmann, Andreas Pleuss
Umfang: 2 SWS Vorlesung, 4 SWS Übung

  • Aktuelles
  • Termine
  • Organisatorisches
  • Vorlesung
  • Übung
  • Projektaufgabe

Aktuelles

  • Die Übung 7 wird auf 7.7 verschoben
  • Eine Demo zur Spiele-Physik (Euler-Integration) findet sich im Wiki
  • Wegen Nachfragen: die Vorführung der Prototypen für die Projektaufgabe findet nicht in der Übung statt, sondern an einem individuellen Termin mit dem Betreuer ("Kunde").
  • Am Freitag, 2.6.06, findet die Übung zur Modellierung statt.
    Übung 6 und Übung 7 sind (als HA 3 bzw. HA 4) einzureichen. Es genügt, die Lösung direkt am Ende der jeweiligen Übungsstunde vorzuführen. (Der jeweilige Vorlesungsstoff ist als Vorkenntnis zur Übung vorausgesetzt, um die Aufgabe gut in der Übung schaffen zu können)
  • Die Hausaufgabe 2 bitte als Zip-Archiv mit dem Dateinamen "vorname.nachname.zip" einsenden.
    Bitte die rechtzeitige Abgabe der Hausaufgabe 2 nicht vergessen, da die erfolgreiche Abgabe Voraussetzung zur Teilnahme an der Pojektaufgabe ist.
  • Am 19.5.06 findet die Einführung in die Projektaufgabe und die Einteilung der Teams statt.
  • Die Übungen beginnen am Freitag in der ersten Vorlesungswoche (28.4.06)
  • Anmeldung: Es sind alle Übungsplätze vergeben. Verwenden Sie das Anmeldeformular, falls Sie auf die Warteliste gesetzt werden möchten.
    Die Einteilung der Übungsgruppen findet in der ersten Vorlesung (25.4.06) statt.

Termine

Vorlesung: Dienstag, 9 - 11 Uhr, Theresienstr. 41, Raum 112

Übung: jeweils Amalienstr. 17, Rechnerraum

  • Gruppe 1: Montag, 8 - 10 Uhr und Freitag, 10 - 12 Uhr.
  • Gruppe 2: Montag, 10 - 12 Uhr und Freitag, 8 - 10 Uhr.
Die Übungen beginnen am Freitag in der ersten Semesterwoche (28.4.2006)

Organisatorisches

Im ersten Teil des Semesters werden die verfügbaren Termine für Vorlesungen und reguläre Übungen verwendet. Im zweiten Teil des Semesters liegt der Schwerpunkt auf der Projektaufgabe, die in Teams von ca. 6 Personen bearbeitet wird.

Die Vorlesung richtet sich an Studierende der Medieninformatik und Informatik im Hauptstudium. Voraussetzung ist ein Vordiplom in Medieninformatik oder Informatik.

Für die Übungen bzw. Praktikumsaufgabe sind nur eine begrenzte Anzahl Plätze verfügbar. Bitte verwenden Sie das Anmeldeformular um sich einzutragen.

Die Verteilung auf die beiden Übungsgruppen findet in der ersten Vorlesung statt. Es ist notwendig, anwesend zu sein, da die Plätze sonst bei Bedarf anderwärtig vergeben werden.

Vorlesung

Die Tabelle enthält die Vorlesungsfolien im PDF-Format, jeweils alternativ mit einer Folie oder zwei Folien pro Seite (1FpS bzw. 2FpS). Die Folien werden immer vor der der jeweiligen Vorlesung ins Netz gestellt.

Vorläufige Gliederung der Vorlesung

Datum Folien Kapitel Abschnitte
25.04.06 1 FpS, 2 FpS (180 KB)
  1. Example Technology:
    Macromedia Flash & ActionScript
  1. Multimedia Authoring Tools - Example Macromedia Flash
  2. Elementary Concepts of Action Script
02.05.06 1 FpS, 2 FpS 
  1. Interaction in ActionScript
09.05.06 1 FpS, 2 FpS (320 KB)
  1. Media Classes in ActionScript
16.05.06 1 FpS, 2 FpS (250 KB)
  1. Development Process for Multimedia Applications
  1. Classical models of the software development process
  2. Special aspects of multimedia development projects
  3. Example: The SMART process
23.05.06 1 FpS, 2 FpS (180 KB)
  1. Agile Development and Extreme Programming for multimedia projects
30.05.06 1 FpS, 2 FpS
(480KB)
  1. Modeling of multimedia applications
06.06.06 Vorlesungsfreier Tag
13.06.06 1 FpS, 2 FpS
(260KB)
  1. Introduction to Computer Game Programming
  1. Computer Games: History and Classification
  2. Principles of Game Design
20.06.06 1 FpS, 2 FpS
(920KB)
  1. Graphical Design of Game Characters with Flash
  2. Physical Laws in Games
27.06.06 10:00 - 10:45 Uhr!
  1. Overview on Approaches to Multimedia Programming
Video: Ideas and background of Squeak
04.07.06 1 FpS, 2 FpS
(450KB)
  1. History of multimedia programming
  2. Squeak and Smalltalk: An alternative vision
11.07.06 1 FpS, 2 FpS
(300KB)
  1. Director and Lingo: Advanced Multimeda Authoring
05.07.05 1 FpS, 2 FpS
(80KB);
  1. Frameworks for Multimedia Programming
  2. Summary and Trends
25.07.06 Präsentation der Ergebnisse der Projektaufgabe

Übung

Fragen zu Flash und Director: Max Tafelmayer

Flash Autorenwerkzeug verwenden

Da das Autorenwerkzeug zu Flash nicht unter Linux verfügbar ist, wird in den Übungen Windows verwendet. Mittels des Linux-Programms "rdesktop" können Sie sich mit unserem Windows-Terminalserver verbinden. Alle (angemeldeten) Übungsteilnehmer bekommen einen Login für den Terminalserver mitgeteilt. Auf dem Terminal-Server selbst können Sie keine Dateien speichern, aber Sie können Ihr (normales) Linux-Homeverzeichnis einbinden und verwenden. Wer noch keine allgemeine Zugangsberechtigung für den Rechnerraum in der Amalienstr. 17 hat, möge diese bitte im Sekretariat der Medieninformatik (ebenfalls Amalienstr. 17, 5.Stock) beantragen.

Hier eine detaillierte Anleitung (PDF) zur Verwendung des Terminalservers.

Beachten Sie, dass in der Übung und der Projektaufgabe die Version Flash MX 2004 (entspricht Version 7.2) verwendet wird. Eine CD mit einer 30-Tage-Demoversion ist am Lehrstuhl verfügbar. Dokumente, die mit der neusten Flash-Version (Version 8) erstellt werden, können oft nicht mit Flash 7.2 geöffnet werden!

Terminplan und Aufgaben

Datum Übungsblatt Zusatz-Material HA
Fr, 28.04.06 Übung 1: Flash - Einführung Übersichtsblatt (PDF), Beschrifteter Screenshot vom Werkzeug (PNG) Folien: Grundkonzepte (pdf) HA 1
Mo, 01.05.06 Feiertag
Fr, 05.05.06 Übung 2: Flash - Interaktion Beispielbild -
Mo, 08.05.06 Übung 3: Flash - Programmierkonzepte Beispiellsg. Aufg. 1 (FLA + AS)
Hinweise Aufg. 3 (bzw. HA 2)
HA 2
Fr, 12.05.06 Übung 4: Flash - Datenaustausch und -speicherung Beispiellsg. Aufg. 1 (FLA) -
Mo, 15.05.06 Übung 5: Flash - XML-Socket-Server, Anwendungsstrukturierung Beispiellsg. Aufg. 1 (ZIP)  
Fr, 19.05.06 Projektaufgabe - Einführung und Organisatorisches    
Mo, 22.05.06 Projektaufgabe    
       
Fr. 02.06.06 Übung 6: Modellierung (Das Übungsblatt wurde noch um ein paar weitere Hinweise zur Lösung der Aufgabe ergänzt) HA 3 (= Ü6)
       
Fr. 07.07.06 Übung 7: Squeak   HA 4 (= Ü7)

Projektaufgabe

Als Projektaufgabe soll eine Multimedia-Anwendung in Projekt-Teams aus ca. 6 Teilnehmern realisiert werden. Als Technologie wird Flash/ActionScript verwendet.

Einführung und Aufgabenstellung

Folien (PDF)

Fragen, Probleme, Zusätzliches Material

Ein Wiki mit Fragen, Material und Hinweisen und, die ergänzt werden kann (und soll), befindet sich unter https://wiki.medien.ifi.lmu.de/view/Main/MMPProjektaufgabeSS06

Zusätzlich stehen für spezifische Fragen zu einem Thema zur Verfügung:

  • Für spezifische Fragen zu Algorithmen der Spiele-Programmierung: Max Tafelmayer
  • Für spezifische Fragen zu MagicDraw und MML: Andreas Pleuß
Fragen von allgemeinen Interesse bitte ins Wiki stellen.

Aufwands-Verteilung für Entwicklungsaktivitäten

Alle Teilnehmer sollen festhalten, welcher Arbeitsaufwand für die verschiedenen Aktivitäten während der Anwendungsentwicklung benötigt wird.

Mögliche Tätigkeiten:

  • Bereich Planung:
    • Team-Organisation
    • Kreative Ideenfindung
    • Technisches Konzept
  • Bereich Entwurf/Design:
    • System-Entwurf (Modellierung mit MML)
    • Gestalterisches Design von Medien oder UI (Grafik/Sound Design)
  • Bereich Implementierung:
    • (Neu-)Implementierung
    • Fehlersuche
    • Refactoring

Für jede Tätigkeit soll notiert werden, wieviele Arbeitsstunden dafür aufgewendet werden mussten. Sonstige Tätigkeiten sollen als "Sonstiges" notiert werden, mit einer kurzen Beschreibung.

Mindestens alle 14 Tage soll die Aufstellung in das Web-Formular eingetragen werden (bitte sorgfältig ausfüllen).

Projektplan

Phase 1: Team-Organisation

Erstes Treffen und allgemeine Absprachen/Koordination des Teams

Meilenstein: Montag, 22.5.06
Textdatei mit Kurzinfo zu Team, Teamleiter (Ansprechpartner für Betreuer), Team-Kommunikation (wie ist vorgesehen, zu kommunizieren), Team-Treffen (wann und wo wird sich das Team treffen), SVN-Zugang

Phase 2: Sammlung von Ideen, Kreative Gestaltung

  • Einarbeitung
  • Brainstorming, Sammlung Kreativer Ideen
  • Erstellung von Prototypen:
    • UI Prototyp: Demonstration des Gestalterischen Konzepts (Themas) anhand ausgewählter Objekte
    • Funktionaler Prototyp: Demonstration ausgewählter grundlegender Algorithmen z.B. zur Bewegung der Spielfigur, Kollisionserkennung, Kamera, usw.
    • Festlegung der in den allgemeinen Anforderungen offen gehaltenen Punkte, wie z.B. konkrete Spielregeln, gestaltersiches Thema, benötigte Algorithmen, usw.

Meilenstein: (individuell vereinbarte Termine)

  • Vorstellung des Konzepts anhand der Prototypen gegenüber dem Betreuer ("Kunden") an einem individuell vereinbarten Termin.
  • Ausfüllen der Formulars zur Aufwands-Verteilung für Entwicklungsaktivitäten (s.o.)

Phase 3: Entwurf der Anwendung

  • Modellierung des Anwendungs-Entwurf mit MML, d.h. Struktur-Diagramm, Szene-Diagramm und entsprechende User-Interface-Diagramme und Interaktionsdiagramme.
  • Vor Fertigstellung des Modells sollte ein Zwischenstand kurz mit dem Betreuer besprochen werden; evtl. auch schon frühzeitig, um etwaige Fehler oder Unklarheiten möglichst frühzeitig zu vermeiden bzw. zu klären
  • Es ist evtl. geplant, dass aus den Modellen zur Arbeitserleichterung mittels eines prototypischen Werkzeugs automatisch Code-Gerüste für die Anwendung generiert werden. (Dazu müssen die Modelle natürlich entsprechend korrekt die Anwendung spezifizieren).

Meilenstein: Freitag, 16.06.06:

  • Einreichung des MML-Modells der Anwendung als MagicDraw-Datei
  • Ausfüllen der Formulars zur Aufwands-Verteilung für Entwicklungsaktivitäten
  • Anschließend Vornahme etwaiger erforderlicher Nachbesserungen am Modell und (evtl. teil-automatisch) Abbildung in Code

Material zur Abbildung des MML-Modells in Code finden sich im Wiki. Es ist dort auch ein vollständiges Beispiel-Projekt verfügbar, das als Template für das Gerüst der eigenen Anwendung verwendet werden kann.

Phase 4: Implementierung und Test

  • Fertigstellung der Anwendung.
  • Testen mittels Werkzeuge für automatische Tests (z.B. ASUnit, AutoTestFlash, siehe Einführungsfolien)

Meilenstein:Bis Freitag, 21.07.06:

  • Einreichung von mindestens 3 Testfällen, d.h. z.B. Testklassen für ASUnit und/oder ein Skripte für AutoTestFlash (mit dem Betreuer abzusprechen)
  • Ausfüllen der Formulars zur Aufwands-Verteilung für Entwicklungsaktivitäten.
  • Letzte Absprachen mit dem Betreuer zum fertigen Ergebnis und zur Präsentation.

Präsentation der Ergebnisse

Die Präsentation aller Ergebnisse findet in der Vorlesung der letzten Semesterwoche statt (25.07.2006).

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